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Viendo una FAQ
#1 - ¿Cómo os las habéis arreglado para mantener el secreto tan bien? Blizzard siempre ha hecho un gran trabajo con sus secretos.
Lo divertido es que me preguntan esto de dos maneras: una es '¿Cómo lo habéis mantenido en secreto tan bien?' y la otra es 'Todo el mundo sabía lo que estábais haciendo...' Creo que no he trabajado en una compañía que sea más segura que Blizzard. Casi alcanza el grado de paranoia. Empiezas a mirar por todas partes buscando cualquier filtración. Cuando vemos cómo va el anuncio cuando somos capaces de mantener en secreto un proyecto el anuncio es muy satisfactorio. Nadie quiere arruinarlo.
#2 - Obviamente, Diablo II era enorme. Cuando trabajáis en el siguiente, ¿cómo decidís qué mantener, qué eliminar o qué reutilizar?
Bueno, lo principal es identificar cuáles son las características de la saga Diablo. Qué los hizo exitosos. Generalmente, esas cosas son de muy alto nivel, cuando empiezas a hacer cosas específicas lo haces mal. Cosas como la jugabilidad del juego y te preguntas por qué. ¿Por qué el juego es tan jugable? Bueno, tenia una cámara isométrica, ofrecía un juego único que nadie ofrecía y era muy fácil jugarlo. Tenía un esquema de control fácil, cosas como estas. Esto juega un papel en las decisiones que tomamos; si añadimos algo al control tendremos que quitar otra cosa, porque no puedes arruinar el factor de jugabilidad. Juego cooperativo, Rejugabilidad por entornos aleatorios. Los objetos.

Todas estas cosas; hay unas siete cosas que hemos identificado que son muy importantes. Y muchas de ellas, para nosotros, no importan tanto. Se pueden modificar bastante. Es una de las cosas que nosotros, podemos mirar atrás y decir, ¿esta decisión es uno de los factores importantes? Y si no lo es, descartarlo. Si sí lo es, hay que preguntarse '¿Hay otra manera de hacerlo?' Esto es la clave. Creo que siempre nos acercamos al juego desde el punto de vista '¿Hace esto al juego mejor? Sé lo que había antes y sé como lo hacen otros juegos, pero hizo que el juego fuera mejor o no?' Y a veces sólo tenemos que probarlo.
#3 - Has mencionado los siete aspectos importantes. ¿Es el entorno de Diablo uno de ellos?
Sí lo es. Conseguir esto no es como otros aspectos. Creo que alguna gente no le gustan los colores. Les gusta la tendencia marrón/gris de los juegos fotorrealistas. Creemos que las consolas han cubierto este área y queremos hacer un juego que nos distinga. La configuración del entorno es algo que vemos como único en el mundo fantástico. A la gente le gusta este aspecto y tiene miedo de que no sea un juego violento; no vamos a hacer un juego con un tono oscuro siempre, creo que cuando jueguen no tendrán ninguna duda. El estilo que hemos hecho está condicionado por el juego y la trama.

La gente tiene memoria selectiva cuando recuerda Diablo II. Este tratamiento de color no funciona muy bien en 3D, en términos de identificación de unidades y de cambio del mundo para que no sea monótono. Es una de las cosas en las que nos centramos. Tenemos que capturar la misma esencia que Diablo II. Cuando nuestro estilo artístico era más oscuro y gris y aburrido y monótono, que lo fue durante largo tiempo, no parecía como Diablo II y menos como el Diablo original. Parecía monótono y poco interesante.
#4 - Has dicho que las consolas se han centrado en el mercado gris y marrón...
Para ser justos, muchos juegos de PC también.
#5 - Has dicho que quieres hacer un juego que sea un juego de Blizzard. ¿Es otra forma de decir, 'Un juego para PC'?
No necesariamente. Y no es justo para las consolas, porque también producen juegos interesantes, visualmente, de lo que los PCs podían hacer. No queremos ser unos desarrolladores para PC, lo que suena extraño ya que sólo hacemos juegos para PC. Pero creo que hacemos juegos para PC porque siempre hemos hecho esto y nos ligamos al PC por inercia.

Si tenemos un concepto de juego que funcionara mejor en consolas, entonces no tendremos ningún problema en hacer un juego multiplataforma o sólo para consolas. Estoy seguro de que nuestros fans no estarán de acuerdo y muchos de ellos nos llamaran traidores. Nos encanta el PC. Yo soy jugador de PC. Tengo todas las consolas y juego mucho con ellas, pero mis juegos favoritos son de PC. Esto es así para muchos de nosotros.
#6 - Los desarrolladores suelen describir sus juegos como "tipo Diablo", pero cuando los juegas no son cómo Diablo. Mucha gente intenta capturar lo que hizo a Diablo un éxito. ¿Os habéis dado cuenta de por qué fracasaron?
Por supuesto. Tengo cuidado al criticar otros juegos, porque muchas veces puedo decir 'Me gusta esto, aquello y lo otro, pero ésto es por lo que no funcionó' Con el equipo de diseño que tenemos en Blizzard, solemos mirar otros juegos y decir. 'Esto es. Esto es lo que fallaba' Es difícil cuando desarrollas juegos. Creo que para otros, el ego tiene una tendencia que hace tomar elecciones que son más emocionales que lógicas.

Una de las cosas que encontramos es que las elecciones que hicimos para Diablo III han hecho que nos critiquen de ser como World of Warcraft. Dicen que queremos cambiar las cosas para conseguir el éxito de World of Warcraft. Nosotros tenemos nuestro propio público. No nos preocupamos de que Diablo III no vaya tan bien o de que alguien necesite una copia de WoW para que llegue a ser un éxito. Diablo II fue el juego más vendido de Blizzard hasta hace muy poco tiempo cuando World of Warcraft lo sobrepasó.

Así que no estamos muy preocupados por el éxito de la serie. Creo que es una reacción visceral de los desarrolladores al decir 'Haremos esto diferente, sólo para ser diferentes', cuando lo que deberían decir es 'Qué tipo de juego queremos hacer y cómo podemos hacer el juego diferente y qué cosas son las mejores de nuestro juego'.

Cuando miras otros juegos y encuentras cosas que mejoran tu juego, añádelas. No tienen copyright de eso. No pueden reclamarte nada. Y nadie va a pensar que es menos juego si lo que añadiste es genial. Si haces el mejor clon de God of War, todo el mundo dira '¡Asombroso!' Pero si haces el clon más original de God fo War, si no es divertido, ¿a quien le importa?
#7 - ¿Cómo habéis elegido la lista de clases? ¿Mirasteis todos los personajes de Diablo II y pensasteis 'Necesitamos algunos de ellos y otros nuevos' o es una mentalidad de juego de lucha que os hizo alejaros de esto?
Hay muchos criterios que tuvimos en cuenta. Uno de los principales es sobre el juego, todos tenemos nuestra opinión sobre esto, incluso en el equipo. Y no todos están de acuerdo con las clases que hemos escogido, aunque a todos les gustan las que elegimos. La primera cosa que intentamos es hacer nuevas clases totalmente originales. El bárbaro fue una clase que nos enfocamos, pero no sabíamos cómo iba a ser. Intentamos ponerle muchos nombres diferentes y acabamos pensando 'Parece un bárbaro, huele a bárbaro, estoy seguro de que es un bárbaro' El bárbaro en Diablo II, aunque era una clase muy divertida y popular, no estaba muy bien hecha en nuestra opinión. Así que es una clase que pensamos que podíamos mejorar. Otras clases se encajan en los tipos y estilos de juego diferentes.

Teníamos una larga lista de nombres de clases diferentes, y el Médico Brujo era uno de la lista. Entonces miramos lo que le gustaba a la gente. De nuevo, el médico brujo es un buen ejemplo; a la gente le gustaba mucho en el lado artístico y en el de diseño. Mucha gente nos pregunta sobre la relación del médico brujo con el nigromante. Una de las razones de que no lo tratemos como el nigromante como hicimos con el bárbaro, es que el nigromante estaba mucho mejor hecho en Diablo II. Si lo trajéramos de nuevo, maldiciones, esqueletos, explosión de cadáveres, ya está hecho. Esa es la clase. Creímos que el trabajo estaba tan bien hecho que no sabíamos cómo mejorarlo, y elegir hacer el nigromante era como ponernos las esposas y no nos permitía crear un juego original. Así que decidimos hacer una nueva clases con invocaciones. Nos centramos en el médico brujo para darle un juego suficientemente diferente al nigromante para que, si en un futuro queremos añadir viejas clases a Diablo III no tengamos las puertas cerradas.

Si eso fuera posible, quiero asegurarme de que haya una manera de añadir esas cosas. Tenemos nuestros objetivos, queremos que cada clase sea diferente de las demás, queremos arquetipos muy marcados; podría decirte el nombre de una clase y sabrías qué tipo de clase es. Tendrías una idea de las cosas que esa clase puede hacer.

Incluso esto fue discutido, porque a muchos desarrolladores les gustaba la idea de nombres más originales. Uno de los nombres que a la gente le gustaba era "Dervish". Pensaban, 'Ey, nunca ha habido un Dervish en un juego' y decían, '¿Qué demonios es un Dervish?' A mi me suena como algo oscuro. Así que dijimos que estaría bien hacer una clase e ir cambiándola visualmente y funcionalmente, pero el asunto de nombrarla daría a la gente la oportunidad de saber qué puede hacer. Y si están interesados en esa clase, es mejor que no haber oído nunca nada de ella.
#8 - La gente que jugaba a Diablo II adquirió una manía con los sonidos de los objetos cayendo (drop); ¿váis a mantenerlos o los estáis grabando de nuevo?
Seguramente los vamos a volver a grabar, sólo porque su calidad no era muy alta, pero el chico que lo está haciendo es la misma persona de Diablo II. Y está haciéndoles justicia, estoy seguro. Lo principal es que queremos cambiarlo un poco, por ejemplo que los objetos mágicos tengan un sonido algo distinto al caer.
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